电子游戏正在改变“英雄”的定义
编辑:admin 日期:2019-04-15 12:17:36 / 人气:
每当海拉尔王国陷入危险,一位名叫林克的男孩就会担起从各种像素恶魔们手中拯救这片土地的重任。林克在电子游戏系列《塞尔达传说》中不断探索的最新章节即将发布。而虽然画面已经从上个世纪八十年代开始进步了许多,林克仍是一具等待玩家控制的躯壳,被摇杆操纵着去挑战危险。如今,电子游戏的主角们比以前占据了人们更多的想象力。在游戏圈里他们有着与书本或电影中的人物一样的影响力。但还是有些人质疑,电子游戏人物这种相对来说比较新鲜的事物是否有能力像传统的艺术形式一样影响我们。
在2010年,已故电影评论家罗杰艾伯特(Roger Ebert)认为电子游戏永远不会成为艺术。“艺术与游戏存在一个明显的区别,”他写道,“那就是你在游戏中可以获胜。”相比而言,文学和电影强调对它们的主题的思考。“散文会给你任何其他媒体都不能给你的机会,那就是重现人类意识的轮廓,”汤姆比索(Tom Bissel),《复活机会:为什么电子游戏有意义》的作者说道,他同时也创作短片小说,叙述类非小说,以及大手笔爆款游戏,包括战争机器:判决和战地:硬仗。
想象一下:塞尔达传说系列游戏的主人公林克,即将与三条蛇战斗。图片:任天堂
但电子游戏确实以其他媒体所不能做到的方式探索着玩家们的意识。在文学或影视作品中,在你看到他们的故事时,人物形象已经被锁定了,而电子游戏的人物依赖你的决定。在Bioware的质量效应三部曲中,你成为指挥官薛帕德,一位或男或女的超级士兵(你可以对性别进行选择),他领导着22世纪反抗军穿越抵抗外星势力。在游戏过程中,你的决定——如何面对某外星种族或角色,何时战斗何时逃跑,拯救谁杀掉谁——会影响一个漫长而复杂的分支剧情系统,最终总和成为一个结局:你会是一个正义的力量(在游戏里被称为楷模)或者成为一个叛徒。就像在生活中一样,正义与邪恶是两条截然不同的道路。如果你选择做一个“楷模”,一些游戏中的角色会与你说非常不同的话,或者根本不理你。你的玩法决定了你的道路:你的角色的征途也是你自己的。
电子游戏的角色能符合那些伏尔泰,奥斯丁,卡普拉或者库布里克笔下人物的标准吗?也许不能,但他们仍值得我们的关注。根据市场研究组(NPD group),电子游戏产业的领导销售数据追踪服务者称,2014年电子游戏销售总量的65.4%是动作,冒险,射击或角色扮演类游戏,故事内容上大多包括英雄作为主角。每天有1.55亿人在玩游戏,算起来可是很多角色在降生或被杀死。在美国,电子游戏角色的重要性在儿童和未成年人群体里格外显著,他们中97%的人每天至少玩一小时游戏。
这些经历共同地改变着我们对我们的英雄——和我们自己的期待。
在一个2012年的斯坦福人类虚拟交互实验室(VHIL)的实验中,助理教授杰瑞米柏伦森(Jeremy Bailenson),临床心理治疗师罗宾罗森博格(Robin Rosenberg),和当时还是学生的肖恩尼鲍曼(Shawnee Baughman)设计实验研究在虚拟世界扮演英雄的人们是否会在现实世界里更无私。他们研究了实验参与者们在一个因地震被疏散的虚拟城市里的行为。两组志愿者被给予了飞行的能力,另两组则是一架直升机里的乘客;每两组中有一组被要求帮助找到一个需要胰岛素的走失的糖尿病患儿,而其他人在虚拟现实里无目的的游览。实验的关注点在于之后发生的事情:在VR体验结束后,一个真人助手“意外”将笔筒碰撒在地。一个摄影机记录了实验参与者们的反应。在两组实验中,在VR中被给予了超能力的人们都比直升机里的乘客更加乐于帮助他人,不管他们在VR中是否被分配了任务。鲍曼在电话里对我说:“超能力者们都更快地过来帮忙而且会帮忙帮到底。“高效地捡起钢笔可能并不是标准的英雄超能力,但实验结果显示了一种在虚拟环境中积极地参与行动后对于英雄行为倾向的吸收。现在已经是STRIVR实验室高级运营助理的鲍曼,也曾是VHIL运营总监,他解释道”人们倾向于在这些虚拟现实里做出跟现实生活中一样的反应。这是虚拟现实技术与读书或看电影一个巨大的区别。”
并不是说通过读书无法感同身受。维罗妮卡鲍兰杰(Veronique Boulenger),一位法国国家科学研究中心的认知科学家在里昂发现,阅读简单地行动动词会产生与真的进行这些动词描述的行为相似的脑内活动。举个例子,当实验参与者读到如下一段话“约翰深受抓住了那东西“时,她测量到实验参与者运动皮质活动升高,准确地说使与手臂运动相关的区域。但对阅读和VR的反应是不同的:与阅读相比,在VR英雄行为中的大脑会得到更高的来自自主神经系统共感分支的反馈,这与我们的战斗还是逃跑反射等功能有关。
虚拟受害者:斯坦福大学的虚拟人类互动实验室让实验对象在一个疏散的城市里拯救这个迷路的糖尿病儿童。那些被授予虚拟超能力的人在模拟之后的真实测试中表现得更好。图片:虚拟人机交互实验室
在另一项研究里,柏伦森使用了功能核磁共振成像(fMRI)来测量虚拟体验前后海马体的血流量。“海马体在VR体验中与在现实生活中同样体验时的行为非常相似,”柏伦森说。海马体是边缘神经系统的一部分,同时作用于记忆与空间导向功能。当虚拟世界中的角色穿越一段繁忙的街道时,玩家的大脑会做出与在现实生活中穿越繁忙街道相同的反应。这种效果比电影带来的体验更加显著。“我们的很多研究发现,如果人们作为虚拟世界中的角色去体验场景,而不是二维的观看影像,人们在现实中的行为或者对于该话题的想法会受更多的影响,”柏伦森说。这种影响包括你能从这个经历中学到多少东西,你能得到多少信息,还有你在脱离这段经历后的行为方式。“你在虚拟世界中的为人和你在现实世界中的为人可能有着很大的关系,”柏伦森说。
马诺斯撒奇利斯(Manos Tsakiris),一位伦敦大学的心理学教授,在2014年领导了一项关于运用虚拟现实增强用户对于“外围群体”,或者他们自己之外的人群的共情能力。这个实验让一位玩家戴上VR头盔后在一个虚拟的房间走动。没有最终目标,没有要杀的怪物;唯一目的在于简单地花时间去作另一个人。当玩家走近一面镜子后会看到另一个人的倒影:假设一个白人男子看到一个黑人女子,或者二十几岁的人看到一个六十几岁的人。撒奇利斯在电子邮件中写道:“通过改变自我特征,我们创造了这种‘相似性’的幻觉。因为我们通常对与自己相关的事物有着积极地看法,被认为与我们自己相似的人会被以更积极的方式对待。”这项研究发现用户对于他们在虚拟的镜子中看到的外围群体的看法几乎总是更加积极。
附身电子游戏角色是在虚拟现实中照镜子的进化,因此事实上提供了一种交互的自我认知研究。当我们玩游戏时,我们吸收视觉和听觉感官信息,同时决定着我们继续体验的方向和步伐。坐在电影院里你不能要求放映机停止放映:读书时你不能趋使主角沿着另一条街道走下去。撒奇利斯的研究认为,如此的交互体验事实上能够改变我们对自己的认知。
劳拉梅斯特研究院是撒奇利斯在伦敦大学的一位同事,她认为:“关于我们对自己身体的占有,有趣的事情在于,我们对于自己身体样貌的认知在虚拟现实体验后会产生变化。”她重述了巴塞罗那大学虚拟环境学教授梅尔斯拉特(Mel Slater)和他的同事们所做的一项研究,这项研究提供了强力的证据。“在一个成年参与者在虚拟现实中成为一个看起来像个孩子的角色时,他表现出了在自己和角色之间不自觉的认知关联。就好像通过认为他们的身体像孩子,他们获得了小孩子的心理特征。“
当我们认为自己看起来是个美男子,或者目睹了英雄的行为,我们对自己的形象认知会发生什么变化呢?Bioware质量效应3的内部数据统计给这款游戏接近四百万的玩家和他们所想要成为的人留了个影:所有玩家中的64.5%成为了楷模。至少在这个数字现实中,正义获胜了。
如果说电子游戏中的角色在一些方面表现出不同寻常的影响力,那么因为塑造人物的方式与其他叙事艺术形式不同,他在其他方面就是受到限制的。“在一种媒体里,细致地塑造人物非常容易失败,那就是电子游戏,在电子游戏中,运动,活动和行动是推动故事前进的主要引擎。“比索说道,他对于为读者写作和为玩家写作的区别比大多数人更有体会。”被混乱包围的精致就不是精致了。我经历了很多才懂了这一点。“
比索在为书或者游戏写作时的第一步是一样的:那就是调查。“我一般会为写作做很多调查,不管是为游戏还是小说,“他说道,”但为战地:硬仗写作时,我调查的东西其中只有很小的一部分进入了游戏里。“这说明了那些纸上的英雄和我们用摇杆推着走动的英雄们的一点区别。”在一个游戏故事里,故事都发生在进行中,在紧要关头,“比索说。”而你作为作者的工作就是想出能让故事合理的办法,而表面看起来事情通常十分不可思议。所以你几乎总是在拿过粗的笔刷绘画。“他说,大部分的叙事时间都致力于向玩家说明应该去做的事情。”没有留给反思、暂停或闲逛的时间。“
电子游戏作者同时也需要考虑复杂而能动的玩家的角色。迈克尔楚(Michael Chu),暴雪娱乐游戏守望先锋的主要作者,认为这种创作是“相当于把玩家与角色混合在一起。“这就是为什么楚、“英雄设计师”斯考特默尔西(Scott Mercer)和其他暴雪团队成员在设计游戏角色时采用了互动的方式,对玩家在内测过程中发回的反馈给与足够的重视。这包括为不同的角色多次收集数据,实时观察玩家的反应,同时在暴雪的官网上征集反馈。
楚说,暴雪希望故事从玩家在游戏中互动中展现出来,而不是预先写好的单一故事线。任何“官方”背景故事都是通过另一个频道透露出来的:一个系列短片讲述每位角色的起源故事,但是这些故事都只存在于游戏之外——暴雪的官方油管账号上。游戏内的一些标记包括可以选择的“皮肤“或服装可能会对这些故事致敬,只有最资深的玩家才能发现。游戏本身是由单独的对战组成的,每对队伍之间的战斗都独立存在:这是玩家们的故事。一本书或一部电视是故事被讲述传播的媒介,而电子游戏则是故事被创作的空间。
与传统的英雄不同,游戏中互动的英雄们并不总是准时出现,而且他们出现也并不总是意味着成功
一个守望先锋的游戏角色,莱恩哈特威尔海姆,是一个根据亚瑟王形象设计的穿着机械战甲的大个子骑士。在游戏中他没有可见的脸,只有中世纪风格的头盔背后透出的黄光。普通玩家没有什么原因去在意这个角色:没有悲剧的独白,没有需要隐藏的秘密身份。他若是在一本书里则并不会是一个引人入胜的角色。但是游戏使他充满生命。在游戏中选择他,你会以第一人称视角通过他的眼睛看到战场;你透过他的——其实是你自己的——头盔看到战斗。你的操作就是他的。楚解释说:”当你冲进战场时他会说‘站到我身后!’或者‘我是你的护盾!’或者他会在敌人朝着护盾设计但是不能穿过盾牌造成伤害时大笑。你会感受到你和角色的共鸣因为你能感受到这个角色所展示出的东西。”
伊莎贝拉葛兰妮克(Isabela Granic)一位教授同时也是拉德堡德大学发展精神病理学部主席,他认为这种多变的奖励机制是玩家们的猫薄荷。在某种程度上,一些现代游戏已经成为了B.F.斯金纳的操作性条件反射笼,也叫“斯金纳箱“的进化产物。”斯金纳箱“通过使奖励和惩罚不可预判来刺激动物以提高其寻找奖励或躲避惩罚的兴趣。”这种断断续续发放给游戏玩家补给的安排,对于“训练“新的行为是最有效的,“她说,与传统意义上的英雄不同,互动英雄不总是按时出现或者一出现就能成功。”沉浸在这些游戏环境里,“葛兰妮克推测道,”教会玩家一个必要的基本的课程:在困难面前的坚持能带来宝贵的收获。“
这为新型电子游戏英雄的出现创造了可能,也为复杂性创造了开辟了空间,就像多年来文学发展的那样。比索说,第一步可能是要跨过普通的英雄拯救世界套路:”这是商业游戏需要克服的关键一点,这种‘商业游戏必须传达权力幻想’的看法,认为玩家只对‘感到自己的强大’有反应。我可能会喜欢玩一个极易犯错、甚至有点懦弱的英雄,我觉得这游戏会很有趣。”也许这并不是我们在电子游戏里所习惯的神一般的操作,但这也是一个有趣的发展方向。比索说,毕竟,“电子游戏的故事是关于神的,但神也正是你自己。
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